A segunda maior premiação atualmente pertence ao Fortnite, que pagou mais de US$ 30 milhões na Copa do Mundo do jogo ano passado. Extremamente estruturados e distribuindo premiações milionárias, os campeonatos de eSports são assistidos por milhões de pessoas em todo mundo. Em 2019, segundo a Newzoo, a audiência dos jogos eletrônicos foi de 453,8 milhões de pessoas, em um crescimento de 12,3% em relação a 2018. Já para 2020, o segmento tinha tudo para atingir a marcar de 495 milhões de pessoas, com um crescimento de 11,7% no espaço de um ano (em relatório anterior ao COVID-19). Ao longo das décadas, os eSports ganharam contornos competitivos e deixaram de ser apenas games. O que era casual virou assunto sério, e o que era brincadeira virou profissão.
Seja no FIFA 23 ou no League of Legends, milhões de pessoas assistem e também participam dessa comunidade. A EVO (Evolution Championship Series) é um dos eventos mais tradicionais dos eSports. Focado completamente em jogos de luta, o evento ocorre em edições anuais e reúne milhares de fãs e vários jogadores profissionais em diversos campeonatos em jogos como Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken e outros jogos de luta. Apesar de não existir um grande mundial como ocorre nos Mobas, organizações locais costumam criar campeonatos oficiais que valem premiação em dinheiro e rankings.
Os clubes de informática sempre foram e continuam sendo uma parte do ecossistema global de esports. É nesses clubes que muitos atuais atletas de esports começaram a jogar e treinar. Um futuro profissional de esports pode sentar e jogar em um dos clubes de informática da sua localidade. É por isso que os clubes de informática devem promover ativamente a cultura dos esports e atrair clientes. Os eSports continuam a evoluir, e novos jogos surgem constantemente, expandindo ainda mais esse universo fascinante. A diversidade de títulos e gêneros garante que há algo para todos os tipos de jogadores e espectadores, contribuindo para o crescimento contínuo da popularidade dos eSports em todo o mundo.
eSports como arena de negócios
Vale ressaltar, ainda, que as partidas podem acontecer presencialmente, com todos os competidores no mesmo ambiente físico, ou de forma online, em streaming de jogos, com cada competidor em um local diferente. Um dos fatores que talvez ajude a explicar o sucesso crescente dos eSports no Brasil e no mundo é a proximidade entre os atletas e o público. E as oportunidades não são apenas para empresas de tecnologia, o que inclui o desenvolvimento de games. Grandes plataformas, como Facebook e YouTube, concentram esforços especialmente no streaming de vídeo e transmissões ao vivo das competições. Como já destacamos em diferentes partes deste artigo, o mundo dos eSports não é só de diversão, competição e prêmios.
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Os dados consideram apenas medicamentos produzidos por farmacêuticas e não incluem aqueles manipulados em farmácias. Nas redes, há dezenas de anúncios desse tipo de produto — inclusive de receitas com misturas que prometem uma “tadalafila natural”. Durante o uso, fique atento a recursos como aviso de tampa aberta, sensor de sobreaquecimento e opção de manter aquecido. Além disso, independente da marca, é importante verificar regularmente as vedações de silicone (que duram cerca de 12 a 18 meses) e manter a válvula de escape de vapor desobstruída. Ignorar esses cuidados pode comprometer o funcionamento e a vida útil da panela.
Desafios enfrentados pelos esports
A série desenvolvida pela Ubisoft em 2009 desafia os jogadores a imitar movimentos de dança conforme aparecem na tela, levando em conta precisão e sincronização na hora de calcular os pontos. Outro jogo bastante popular do gênero MOBA é o Dota 2, desenvolvido e publicado pela Valve Corporation. Lançado em 2013, o título rapidamente se tornou um dos jogos mais populares e influentes, contando com uma grande base de jogadores e uma cena competitiva eletrizante.
Já a competição profissional deve cumprir todos esses requisitos também, com a diferença de que deve ter uma empresa aberta, estúdio próprio e espaço para a realização de eventos – próprio ou de algum patrocinador. Nos últimos dez anos, o crescimento foi exponencial, e multiplicaram-se as equipes profissionais, que pagam seus atletas para representá-las nas competições. O Just Dance, por exemplo, marca presença em competições voltadas para jogos de dança.
O jogo seminal Dota é creditado como o criador do gênero Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), ganhando imensa aclamação indie que preparou o palco para o sucesso monumental de Dota 2, de portal de marketing esportivo Valve. Esses recursos são vitais para subir de nível e comprar itens para aprimorar suas habilidades. O objetivo final é destruir o reduto adversário, chamado de “antigo”.Dota 2 se destaca com recursos complexos de jogabilidade.
Os gêneros de jogos mais comuns associados com esportes eletrônicos são os de RTS, luta, FPS, futebol e MOBA. Competições disputadas em games eletrônicos em que os jogadores atuam como atletas profissionais de esportes tradicionais e são assistidos por uma audiência presencial e/ou online, através de diversas plataformas de stream online ou TV. Os eSports referem-se a competições organizadas de videogames, onde jogadores, muitas vezes profissionais, competem entre si individualmente ou em equipes.
Se existem pais que levam seus filhos para assistir a jogos de futebol em estádios, há também aqueles que fazem o mesmo em eventos de eSports. Normalmente essas grandes pelejas virtuais ocorrem em grandes eventos presenciais, como torneios de arena em salões apropriados, ou online, transmitidas ao vivo por meio de plataformas de streaming. Apesar de todo crescimento dos eSports, ainda não há uma definição internacional sobre o reconhecimento do esporte eletrônico, de fato, como esporte.
Os chineses, aliás, investiram R$ 1 bilhão em um complexo destinado à prática de esportes eletrônicos na cidade de Hangzhou. A animação da comunidade brasileira é tanta que várias desenvolvedoras já compreenderam esse potencial. Muitas aproveitam o hype de jogos que caíram no gosto do público brasileiro para trazer torneios regionais em nossas terras. Não é bem um cenário completo, mas acontece, principalmente em eventos de jogos abertos ao público. A Epic Games organiza eventos competitivos de tempos em tempos, como a Fortnite World Cup, que oferece prêmios em altas quantias na disputa pelo pódio.
O termo é usado para denominar competições e modalidades dentro do esporte eletrônico. A forma de grafia também sofre alterações, podendo ser usada como eSports, além do e-Sports que caiu em desuso pela comunidade. Apesar de competições envolvendo jogos eletrônicos existirem desde 1972, somente em 2000 o termo foi utilizado pela primeira vez para se referir a competições que envolviam jogos. Em 2000, o Ministro da Cultura, Esportes e Turismo da Coreia, Park Jie-won utilizou o termo “eSports” na cerimônia de fundação da 21st Century Profissional Game Association, que se tornou a Korean e-Sports Association anos depois. Os patrocinadores investem dinheiro tanto na organização de torneios quanto nas equipes de eSports e individualmente nos jogadores, tudo para publicidade e Relações Públicas. No entanto, estes são ganhos apenas pelos vencedores, após as deduções fiscais, e na prática, quase todo esse dinheiro vai para os jogadores – os atletas de eSports – em vez dos proprietários de equipes ou organizadores de torneios.
A transmissão de partidas de esportes eletrônicos em canais de streaming é um sucesso crescente no Brasil. Em reportagem sobre o assunto, o Nexo Jornal abordou ainda os conflitos entre as diferentes organizações que dizem representar os interesses dos esportes eletrônicos no país. Em alguns dos games jogados profissionalmente, as partidas ocorrem com a disputa de apenas dois jogadores, de modo que as competições ocorrem em fases eliminatórias. Existem até clubes de futebol profissional (aquele disputado na grama mesmo) que mantêm equipes de eSport para praticar o mesmo esporte no videogame. Quanto às equipes profissionais, aquelas que pagam seus integrantes para representá-la nas competições, elas não vivem apenas de premiações, mas principalmente de marketing.